Daydream: Forgotten Sorrow เป็นการผจญภัยที่อยู่กึ่งกลางระหว่างแพลตฟอร์มและเกมไขปริศนา ซึ่งอย่างไรก็ตาม มันไม่ได้โน้มน้าวใจในส่วนใดส่วนหนึ่งของมันการเริ่มต้นจากแหล่งแรงบันดาลใจที่ยอดเยี่ยมนั้นไม่เพียงพอที่จะบรรลุผลลัพธ์ที่ดีเสมอไป นี่เป็นกรณีเดียวกับ Daydream : Forgotten Sorrow
แพลตฟอร์มแอคชั่นที่สร้างโดย Frozen Line มีการอ้างอิงที่ชัดเจนถึง Little Nightmares สองเรื่อง , Limbo และPlanet of Lanaล่าสุดแต่การแยกคุณภาพออกจากชื่อที่โด่งดังเหล่านี้นั้นชัดเจนมากทั้งในแง่ของความสนุกสนานและในแง่ของการเล่าเรื่อง
สิ่งที่เหลืออยู่จึงเป็นเพียง ความพยายามเล็กน้อยในการเลียน
แบบไม่สามารถยืนยันตัวเองได้เนื่องจากข้อจำกัดที่ชัดเจนที่ขัดขวางไม่ให้เราเพลิดเพลินกับเวลาส่วนใหญ่ในบรรยากาศที่เหมือนฝันและถูกระงับในการทำงาน
ทำความเข้าใจกับภาพ
เช่นเดียวกับในกรณีของบิดาฝ่ายวิญญาณของเขาเรื่องราวที่บรรยายโดย Daydream: Forgotten Sorrow อยู่เหนือสิ่งอื่นใดด้วยความรู้สึกและยังไม่ได้พูด
เรื่องราวเปิดฉากขึ้นที่กริฟฟินตัวน้อยและตุ๊กตาหมีคู่ใจ Birly ในสิ่งที่อาจเป็นความฝันของเด็กใส่แว่น อย่างไรก็ตาม คำที่ถูกต้องกว่าคือฝันร้าย เนื่องจาก สิ่งมีชีวิตที่มืดมนและชั่วร้ายจะมีชีวิตขึ้นมาทันทีในความคิดของตัวเอก การปรากฏตัวที่น่ารำคาญซึ่งวนเวียนอยู่ตลอดการผจญภัยและทำให้การเดินทางของตัวละครทั้งสองมีความสยองขวัญเป็นช่วงสั้นๆ เฉดสี
โทนมืดมนทำให้เรานึกถึงเกมอื่น ๆ ที่คล้ายกัน
ทางออกเดียวคือการหลบหนีอย่างสิ้นหวังไปยังประภาคารซึ่งเป็นเส้นชีวิตเดียวของเรา
อย่างไรก็ตาม อย่าคาดหวังมากเกินไปในแง่ของบทสนทนาและคำอธิบาย – พูดตามตรงคือไม่มีแม้แต่บรรทัดข้อความในเกมทั้งหมด – เพราะมันขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่จะเข้าใจถึงการเผชิญหน้าที่เป็นไปไม่ได้ที่ปรากฏขึ้นพร้อม ๆ กัน ทาง พื้นที่และสภาพแวดล้อมที่ต่อเนื่องกันซึ่งไม่มีการเชื่อมโยงกับโลกแห่งความจริง และทำให้ Daydream : Forgotten Sorrowมีกลิ่นอายของความลึกลับที่น่าหลงใหล
ข้อดีไม่ต้องสงสัยเลยไปที่ซาวด์แทร็กและโดยทั่วไปไปที่ภาคเสียงซึ่งสามารถตั้งแต่ช่วงเวลาแห่งความเงียบไปจนถึงเสียงที่น่ากลัวที่มาจากความมืด และจากนั้นก็ไปถึงท่วงทำนองที่ไพเราะในช่วงที่เบาลง
น่าเสียดายที่ท่ามกลางความลึกลับทั้งหมดนี้ เราพยายามดิ้นรนเพื่อหาคำตอบที่เรากำลังมองหา และในสถานการณ์อื่นๆ ดูเหมือนว่ามิติที่เหมือนความฝันนั้นถูกใช้ประโยชน์เหนือสิ่งอื่นใดเพื่อเทียบเคียงช่วงเวลาที่สร้างแรงจูงใจให้กับปริศนาที่พบ
แม้แต่ตอนจบเท่าที่เดาประเด็นที่จริงจังและลึกซึ้งได้ ก็ตกลงมาจากฟ้าโดยไม่มีเหตุผลมากเกินไป บทสรุปที่หวือหวาราวกับกะทันหันและไม่มีเงื่อนงำ
การกระโดดที่ไม่น่าจะเป็นไปได้
ท้ายที่สุดแม้แต่Little NightmaresหรือInside ที่กล่าวมาข้างต้น ก็ปล่อยให้ผู้เล่นตีความเหตุการณ์ได้ฟรีและมุ่งเน้นไปที่คำแนะนำและเหนือสิ่งอื่นใดในการเล่นเกมที่ถูกต้อง น่าเสียดายที่Daydream: Forgotten Sorrow อยู่ในช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อนี้ ชี้ให้เห็นถึงระยะห่างที่มากขึ้นจากแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจ
โดยรวมแล้ว องค์ประกอบหลัก 2 ประการสามารถแยกความแตกต่างของแพตช์ในมือได้: ส่วนประกอบของเกมไขปริศนาและขั้นตอนที่ใกล้กับแพลตฟอร์ม โชคไม่ดีที่ครึ่งหนึ่งอาจใช้งานได้
โชคดีที่มีช่วงเวลาแห่งความเงียบสงบ
เพื่ออธิบายสถานการณ์ให้ดีขึ้น ก็เพียงพอแล้วที่จะบอกเล่าช่วงแรกๆ ของเกม เมื่อเราถูกบังคับให้หนีจากเงามืด การดำเนินการที่ซับซ้อนโดยไม่ได้ตั้งใจด้วยระบบสั่งการที่ทำด้วยไม้และไม่แม่นยำ ทำให้ตัวเลือกการออกแบบที่ยากยิ่งน่าผิดหวัง เพื่อพิสูจน์
การลงโทษเกมอยู่เหนือคำสั่งที่ไม่ชัดเจนซึ่งเป็นศัตรูตัวร้ายของคุณ
คุณยังผ่านบทช่วยสอนที่มีจังหวะไม่ดี ซึ่งแป้นที่ต้องกดจะปรากฏกรอบก่อนดำเนินการ แต่เราสงสัยว่าอะไรคือจุดประสงค์ของการเสนอให้กระโดดและหลบด้วยกล้องที่วางไว้ด้านหน้า เช่นเดียวกับในระดับที่แย่ที่สุดของภาคแรกการพังทลายเพื่อยกตัวอย่าง – ซึ่งเป็นไปไม่ได้ที่จะเห็นการยุบตัวของพื้นหรือเสาที่แตกเป็นเสี่ยงๆ
มีหลายระดับที่ทางออกเดียวสำหรับผู้เล่นคือการลองผิดลองถูกที่น่าเศร้าเช่น เมื่อเราเผชิญหน้ากับแมงมุมขนาดใหญ่ และแทนที่จะพ่ายแพ้ต่อสิ่งมีชีวิตที่น่ากลัว กลับจบลงด้วยการเหยียบกับดักบางอย่างที่เป็นไปไม่ได้ ให้เห็นกลางพืชพรรณเพราะไม่มีร่องรอยทางสายตา
อย่างไรก็ตามศัตรูหลักคือความไม่ชัดเจนของคำสั่ง กริฟฟินหนุ่มมีความว่องไวเทียบเท่ากับหุ่นเชิดไม้ และการนำทางเขาไปตามสถานการณ์และฉากต่างๆ ที่พัฒนาเป็นสามมิตินั้นเป็นงานที่เหนื่อยโดยไม่จำเป็น
Credit : จํานํารถ